先日の続きです。
http://diarynotes.diarynote.jp/?day=20130704
なんでこんなレギュレーションになったのか理由を挙げてみます。
1.変則タッグマッチについて
そういえば、提案したのはオーシマ氏でしたっけ。
いわゆるプロレスのタッグマッチとか格闘ゲームのチームバトルみたいなイメージですね。
初期手札のハンデにより序盤は3人チーム側は思うように展開できないので、
2人チーム側が有利です。
一方、マナが伸びてくるとに3人チーム側が手数で勝るので有利になります。
2人チーム側は相手の態勢が整う前にゲームを終わらせたく、
3人チーム側はどうにかして序盤をしのぎたいという攻防になります。
ハンデの設定がなかなか難しいところで、
3人チームの初期手札枚数が少なすぎるとそもそもマリガンが困難になったり、
マナスクリューを起こして置物と化したりします。
とはいえ多いとハンデになりません。
あと、プレインズウォーカーへの攻撃はなんで?と思われるかもしれません。
最初は攻撃できるプレインズウォーカーは前衛プレイヤーのコントロールしているものだけであったのですが、
それだと後衛プレイヤーのコントロールするプレインズウォーカー(というか神ジェイス)が強すぎるので、
プレインズウォーカーは常に攻撃目標にできるようになりました。
2.バトルロイヤル
三つ巴以上の時はゲームが長くなります。
なぜなら、攻撃すると防御が手薄になり他から攻撃されるので、
どうしても守りを固めがちになるからです。
そこで、攻撃目標を無作為に選択することで、
上記のリスクを軽減することにしました。
プレインズウォーカーが常に攻撃目標にできるのはタッグマッチと同じ理由です。
紳士協定もゲームを長引かせないためです。
攻撃目標が無作為なので、
プレイヤーが多いと自分が攻撃目標になる可能性が減ります。
例えば誰かがエムラクールを出した状況では、
他の誰かが攻撃目標になってかせいだ1ターンが自分の次の今引きの可能性につながります。
よって、瀕死のプレイヤーにとどめをささないのも本来は戦術のうちですが、
それだとゲームが長引くので、
少なくとも戦闘では殺せる時に殺しましょうという紳士協定ができました。
で、今回思いついたことを書こうと思いましたが、
話が長くなったのでまたいずれ続きを書きます。
http://diarynotes.diarynote.jp/?day=20130704
なんでこんなレギュレーションになったのか理由を挙げてみます。
1.変則タッグマッチについて
そういえば、提案したのはオーシマ氏でしたっけ。
いわゆるプロレスのタッグマッチとか格闘ゲームのチームバトルみたいなイメージですね。
初期手札のハンデにより序盤は3人チーム側は思うように展開できないので、
2人チーム側が有利です。
一方、マナが伸びてくるとに3人チーム側が手数で勝るので有利になります。
2人チーム側は相手の態勢が整う前にゲームを終わらせたく、
3人チーム側はどうにかして序盤をしのぎたいという攻防になります。
ハンデの設定がなかなか難しいところで、
3人チームの初期手札枚数が少なすぎるとそもそもマリガンが困難になったり、
マナスクリューを起こして置物と化したりします。
とはいえ多いとハンデになりません。
あと、プレインズウォーカーへの攻撃はなんで?と思われるかもしれません。
最初は攻撃できるプレインズウォーカーは前衛プレイヤーのコントロールしているものだけであったのですが、
それだと後衛プレイヤーのコントロールするプレインズウォーカー(というか神ジェイス)が強すぎるので、
プレインズウォーカーは常に攻撃目標にできるようになりました。
2.バトルロイヤル
三つ巴以上の時はゲームが長くなります。
なぜなら、攻撃すると防御が手薄になり他から攻撃されるので、
どうしても守りを固めがちになるからです。
そこで、攻撃目標を無作為に選択することで、
上記のリスクを軽減することにしました。
プレインズウォーカーが常に攻撃目標にできるのはタッグマッチと同じ理由です。
紳士協定もゲームを長引かせないためです。
攻撃目標が無作為なので、
プレイヤーが多いと自分が攻撃目標になる可能性が減ります。
例えば誰かがエムラクールを出した状況では、
他の誰かが攻撃目標になってかせいだ1ターンが自分の次の今引きの可能性につながります。
よって、瀕死のプレイヤーにとどめをささないのも本来は戦術のうちですが、
それだとゲームが長引くので、
少なくとも戦闘では殺せる時に殺しましょうという紳士協定ができました。
で、今回思いついたことを書こうと思いましたが、
話が長くなったのでまたいずれ続きを書きます。
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